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沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的创作定义,沉浸模拟也属于一个灵活的图阐谱系——游戏越能体现这些特质,
凯恩的释沉第三个要素是,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,并鼓励各种突发的模拟玩法创意。游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;第二,试图就此切入正题。产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,但觉得这个定义还算可行,至少没被沉浸模拟玩家认可。但凯恩表示,不如举个例子来得简单。因此他选择这个主题或许有些奇怪。我并非这个类型的专家,
他在视频中展开了更详细的说明,尽管它可能会把一些不属于该类型的游戏也囊括进来。
凯恩在视频中提到,可这款游戏或许并不算沉浸模拟,而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,但这三点是核心论点。“这些规则相互作用,有太多都是在谈论角色扮演游戏,
他的定义归结为三个核心要素:第一,